Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ри (список заголовков)
16:11 

Смерть на игре

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Предполагаю, что данный обзор будет интересен, в первую очередь, ролевикам, однако данный текст адресуется не только им, но и вообще всем тем, кому небезынтересна тема обсуждения границ человеческого влияния. Речь здесь у нас пойдет, как вы, наверное, поняли, о таком явлении на ролевых играх, как смерть. Тема эта, что уж там и говорить, весьма скользкая, поскольку легко уводит на множество боковых тропинок размышлений, и, приступая к ней в процессе подготовки игры, любой мастер должен весьма осторожно пролагать себе путь, руководствуясь, с одной стороны, замыслом игры, с другой – собственным пониманием границ дозволенного. Поскольку игровая практика у нас сложилась уже достаточно серьезная, можно говорить о некой структуризации мастерских подходов к этой теме.
Что же мы имеем на сегодняшний день?

Игры классифицируются, например, по степени объема занимаемого смертью игрового пространства.
1. В ряде игр (например, «Аквамарин») смерть отсутствовала как таковая. Любой урон, даже выстрел в упор из пистолета, приводили к тяжелому ранению. Такая опция, как «мертвятник», собственно, конструкцией игры предусмотрена не была.

2. Игры необычной конструкции, на которых смерть есть, а «мертвятника» нет – тоже существуют. На
n-ом количестве игр по пространству Звездных Войн «умерший» считается растворившимся в Великой Силе (трупа нет), но, с неизбежностью, присутствует в мире как личность. Формы проявления таких персонажей всякий раз необычны и интересны, и, сводятся, в основном, к игротехническим.

3. Логически следующим типом игр становятся «ХИ-подобные» игры, на которых смерть существует, но – лишь в виде полезной мастерской опции. Игрок моментально выводится из роли, и все его пребывание в «мертвятнике» сводится к абсолютно неигровым вещам – наколоть дров, наносить воды и так далее. Отбыв положенное время в этом месте, игрок вполне может вернуться в свое поселение в другой роли. Как легко заметить, в играх такого типа смерть никак не используется и не обыгрывается, и имеет чисто механическую функцию временного вывода игрока из игры. Соблазн поквитаться в этом случае очень даже высок.

Дальше – интереснее.
4. В играх следующего типа смерть становится элементом игры, позволяющим произвести аккуратный деролинг, и последующий ввод в игру в новой ипостаси. Специальный игротехник записывает имя души, явившейся за Серый Предел (за Завесу, за край Небес, в Туманы Авалона) в некую Книгу (возможно, даже беседует о жизни), после чего начинается новый процесс становления личности. Игрок становится рабом на рудниках в мире Ведьмака, колонистом, отбывающим в Новый Свет, психически больным в Бедламе – в общем, начинает свою жизнь сначала. Новая роль для него начинается с возможности вырваться из этого адова места, и заработать себе право на новое имя. При этом он, конечно же, отправляется в локацию, никак не связанную с его прошлой ролью. Еще один шанс, плюс отсутствие возможностей для сведения счетов – вполне себе неплохая формула для решения проблемы смерти на игре.

5. Интрига повышается, когда смерть становится частью игрового пространства. В играх такой конструкции принципиально неверно будет оставлять этот вопрос на чистую игротехнику, так как игрок не выходит из данной ему роли и продолжает играть – ему, возможно, устроят пышные похороны с кремацией, а после ожидается Страшный Суд в одной из вариаций. Например, разбор всей твоей жизни сотрудником Отдела Тайн на Хогвартских сезонах. Впрочем, со спуском в Аид тоже не все ясно. Вопрос дальнейшего посмертия на таких играх – тема для разговора чуть ниже.

6. Наконец, завершает эту цепочку конструкций тип игр, в которых смерть является тканью и пространством игры, и самый ее смысл расплывается, заставляя нас искать новые термины и условные обозначения происходящему. Таковы игры, например, по миру WTF, или игры с японскими богами смерти «шинигами». В таких играх получается так, что все вокруг – один большой «мертвятник», и, с известными оговорками, в таком мире нельзя умереть, что логически закольцовывает нас на первом типе игр.

Это, впрочем, не все.
Упомянутая мною вскользь дальнейшая судьба игрока позволяет дать нам возможность соорудить следующую градацию игр:
- игры, на которых игрок после смерти не возвращается в игру (жесткая, но имеющая право на жизнь установка);
- игры, на которых игрок может вернуться новым персонажем в свою локацию и продолжить играть в знакомом пространстве (наиболее «легкая» из форм ревоплощения;
- игры, на которых игрок может получить новую роль уже в другой локации, и постараться построить себе новую жизнь;
- наконец, игры, на которых игрок может преодолеть смерть как игровое явление и вернуться тем же самым персонажем.

И вот тут-то и начинается самое вкусное.
Принципиальным вопросом организации смерти на играх является вопрос возможности возвращения (ревоплощения) уже однажды умершего персонажа.
Такая возможность есть даже во вполне исторических реалиях и не требует при этом никакой мистики. Жертву вполне могли с кем-то спутать, нанести несмертельное, хотя и тяжелое ранение, жертва могла сама разыграть свою смерть… да мало ли способов!
В играх, в которых уровень технического развития продвинулся чуть дальше, чем в обычной жизни, может произойти и кое-что покруче – использование машин времени, клонирование и так далее.
Ну и, наконец, в играх, замешанных на магии, есть возможность использовать Чудо.
В общем, найти возможность для возвращения любимого персонажа из небытия практически всегда можно.
Проблема же заключается в том, что мастер должен сразу обозначить некоторую границу дозволенного в своей же игре. Определение точного пролегания этой границы как раз и составляет подавляющую долю в спорах о месте смерти на игре.
Очень многое зависит от мировоззрения самого мастера. Конечно, нельзя грубо разделять мастеров на верующих и неверующих и ожидать от них диаметрально противоположных подходов, но не признавать этого различия нельзя. Мастеру, который «по жизни» атеист, вряд ли будет что сказать о посмертии тому или иному игроку. Такой мастер может (если хочет, конечно) изрядно подготовиться и перечитать кучу литературы, но собственных переживаний, надежд и веры он в это не вложит. Мастеру, который считает себя верующим, скорее всего будет, что сказать. Однако – не забывайте – мы говорим про игры, а не про проповеди, и необходимо понимать, какой идейный потенциал мастер вкладывает в возможность игрового взаимодействия с пространством смерти. Ведь там, где она, костлявая, является частью игрового процесса, всегда (и это как бы априори) может, (должна, просто обязана!) быть возможность обратного хода – иначе в этом нет смысла.
На этом фоне ролевое сообщество особенно богато рассуждениями о ценности человеческой жизни. Якобы, возможность возвращения игрока тем же персонажем обесценивает самый смысл потери, и умереть порой бывает не печальней, чем уехать в долгую командировку. Мне же в этих соображениях видится одно слабое место. Обесценивается не игровая жизнь, а обесценивается та часть логики мира, в которой возродиться бывает не сложнее, чем позавтракать. Давайте тогда делать этот процесс сложным, возможно уникальным, но – возможным! Иначе получается парадокс – мы играем в мир, в котором со смертью можно ВЗАИМОдействовать, и преодолевать ее, но при этом нас останавливают соображения из мира совершенно другого подхода – того, в котором смерть – это билет в один конец.
Мастер любой игры всегда однозначно должен дать понять игрокам, где проходит водораздел. До него – возможность начать жизнь сначала и доказать, что с твоим присутствием мир будет только лучше. За ним – беспредел и амораловка.
Про себя могу сказать – мне всегда была интересна тема Преодоления. На мой взгляд, сила человеческого духа в том и заключается, что она способна превозмочь любые препятствия и преграды. В мире, в котором смерть неостановима и необратима, эта сила проявляется в возможности сохранить и сберечь то, что было до смерти – любовь, семью, жизнь, надежду, наконец. В мире, в котором смерть – это не конец, существует Философский камень.



@темы: РИ, размышления у камина

08:30 

Вечеринка в Хогсмиде

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Нет, нет, это не очередная игра по ГП, не подумайте ничего плохого.
Просто организм требует )
На каких-нибудь майских выходных в окрестностях Челябинска будет проведена вольная сыгровка в формате студенческой вечеринки в Хогсмиде. По лицензионным правилам, разумеется.
Точка сбора - http://vkontakte.ru/club16875070
Если религия не позволяет вам пользоваться вконтактом, спросите у меня в аське.
Примерное время действия - 70-ые.
Я постараюсь организовать максимально демократичную форму проведения, чтобы никого это не напрягло в плане денег, а также максимально интересную программу.
Пока что обещали виски, маджонг и гейш. Подозреваю, что это какой-то секретный код.


@темы: Гарри Поттер, РИ

10:11 

Тагильсий щит - 2010

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
В это воскресенье, 4 апреля, удалось побывать вместе с [info]septimus_weasle  на мероприятии под названием "Тагильский щит". Мероприятие сие было заявлено как "Фестиваль исторической реконструкции и ролевого моделирования", хотя в расписании не было ничего отвечающего ни реконструкции, ни моделированию. Наконец, на рекламном щите у Городского дворца молодёжи было обнаружено название "Областной фестиваль исторического фектования", которое больше соответствовало смыслу происходящего. Судя по всему, этот щит был единственной рекламой фестиваля, иначе просто не объяснить то, что на мероприятии присутствовало в лучшем случае 20-30 человек и несколько праздношатающихся прохожих. Первый день я благополучно пропустил, потому что играл в КВН, но впечатлениями поделился приехавший на огонек камрад  [info]voron_degtyarsk , который и поведал, что я ничего интересного не пропустил. У некоторых участников были обнаружены бэджики, а при внимательном осмотре они оказались даже разными, однако попытки обнаружить кому и за что они выдаются ни к чему не привели. 
Я, по чести, надеялся, увидеть более, чем одно мероприятие, однако был жестоко разочарован. Весь фестиваль был сосредоточен на одном ристалище на улице перед дворцом, на котором, попеременно сменяя друг друга то как судьи, то как участники, бились те же человек 20. Судя по тому, что все они выходили на ристалище по нескольку раз, это знаменовало проведение нескольких турниров. За те пару часов, что я там был, судя по смене участников, прошло два-три турнира. Веселья ситуации добавлял пьяный Нэйрел, который с уверенностью как минимум влыдыки мира вещал что-то невероятно ржачное, а потом вообще принялся вести турнир. Пару раз в микрофоне послышалось слово "жопа". Не уверен, но мне кажется, судьи решали, чем является жопа - частью корпуса или все же ног. Но иногда надоедает даже такое зрелище, как пьяный Нэйрел, и я отправился смотреть на скудные столы ярмарки - всего  их было четыре или пять. Пару раз были замечены субтильные девушки в накидках "Молодой гвардии". Это, а также торчащие флаги какбэ намекали на то, что ЕР приложилась. Правда, в чем был их вклад - я не понял. Собственно, вот и весь фестиваль.
Попрощавшись с Вороном, мы пошли искать в парке Театра кукол анимешников, которые, по слухам, собираются там по воскресеньям, однако все встреченные были до того некоммуникативного вида, что, бросив эту затею, уехали по домам. 
Погода вчера разгулялась до того, что было жарко в одной футболке, и долго бродить по улицам не вставляло. 


@темы: РИ, позитив, юмор

11:15 

Про тагильские конвенты

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Дорогие друзья, конечно, мне очень приятно, что вы полагаете меня находящимся в курсе всех дел в Нижнем Тагиле, однако вынужден заметить, что это не так.

Я _не_имею_никакого_отношения_ ни к "Тагильскому щиту - 2010", ни к "Легендам Урала - 2010"

Я абсолютно не в курсе, кто их организует, как, и почему два конвента поставлены в одном городе с разрывом в месяц.

Я просто как модератор сайта kogda-igra.ru по Уралу внес эти мероприятия в календарь.


@темы: РИ

18:38 

Про весну ХС

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Дорогие мои, мне пока что никак не удаётся решить вопросы с МГ Хогвартских сезонов.
Это значит, что, с вероятностью 80% я не поеду на Весну.
Оставшиеся 20% положим на то, что люди, при желании, всё же могут найти платформу для диалога.

Френдлента за две недели нечитана, и я столько не осилю. Основные перлы накидали в аську.


@темы: Гарри Поттер, ЖЖ, РИ

11:24 

Молодецкая Удаль 2010

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
VII Всероссийский фестиваль исторического фехтования "Молодецкая Удаль".
414 участников
90 клубов
40 городов
31 турнир

Ласковая улыбка руководителя службы регистрации:


Под катом: Александр Апрель Попов и импровизационная постановка "Три богатыря".
Кликабельно.






@темы: РИ

10:10 

Толчки на Удали

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
ЖЖ-юзер [info]makcimko, отмечая некоторые подробности прошедшего фестиваля, пишет:

Фестиваль истфеха "Молодецкая удаль". Крыльцо. Я, Вавася, Десколада и какой-то незнакомый вьюнош.
Мы: Бла-бла-бла, "Хогвартские сезоны".
Вьюнош: Ой, а что такое Хогвартские сезоны?
Десколада: Хм... Ну вот ты Гарри Поттера читал?
В.: Да, все семь книг!
Д.: Теперь поиграй:)
В.: Да убогие они!
Мы: Как убогие?
В.: Ну вот так! Я две игры прошел - графика отстой!
Занавес.


@темы: Гарри Поттер, РИ, юмор

14:59 

Молодецкая удаль

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
 Вчера закончилась регистрация на сабж, посему работа службы регистрации начинает активизироваться.
Все, кто были с нами традиционно, и все, кто хотели, но боялись спросить - ждём на
VII Международный фестиваль исторического фехтования
"МОЛОДЕЦКАЯ УДАЛЬ - УРАЛ 2010"
(г. Екатеринбург)
Кто не спрятался - я не виноват.


@темы: РИ

17:51 

Кризисные игры

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Начну с того, что я не считаю себя каким-то мощным мастером РИ. Так, masterus vulgaris.
Диких взносов у меня на играх отродясь не было.
Однако игроцкая риторика о все возрастающем уровне взносов год от года звучит все громче, несмотря на то, что игры нынче - не чета тем, что были десять лет назад. Еле обструганные деревянные мечики и плащики из подклада давно в прошлом. Теперь не считается зазорным выставить и лилии с белыми розами в хрустальной вазе прямо в сугробе посреди леса - только потому, что этого потребовала эстетика игры.
Возможно, кому-то, кто не видал лучшего, хватит и обструганных деревяшек, однако время идет, люди набираются опыта, и им хочется играть красиво, с комфортом и достоверно.
Обнаруживается, что те, кому хватает плащиков из подклада, согласны на кучу условностей в процессе игры - лишь бы взнос был поменьше. Чисто по человечески их всех понять можно - народ у нас небогатый, и отдавать свое кровное за простиосспади ролевую игру не всем по карману. Сам постоянно на это нарываюсь.
Вот и получается, что есть у нас игры, за которые _заплачено_, и игры, которые проводятся по бюджетному варианту. Называется, почувствуйте разницу. Взаимосвязь между готовностью игроков выложить больше денег на топовые игры топовых мастеров и дозаездом\недозаездом, конечно есть, но не это является предметом дискуссии. Я о том, что зачастую игры (и сами мастера) страдают от невозможности игроков покрыть (или возместить, что страшнее) расходы на мероприятие. В этом случае либо срывается часть задуманного, либо мастер влетает. Размеры таких "влётов" порой бывают больше ста тысяч (Шуша с "Молодецкой Удалью 2009", Рингл с "Зимней сессией Хогвартса" 2009 и так далее). Точные суммы не указываю, поскольку среди читателей могут быть слабонервные.

Так вот, если я и соберусь сделать какую-то игру (а пока что планы с "Чародеем" идут к тому, чтобы заявить его на 2011 год), то это однозначно будет дорогая... нет, не так... ДОРОГАЯ игра, взнос на которую будет составлять несколько тысяч. По крайней мере, я буду уверен, что не окажусь со своим хрустальным замком у разбитого корыта. Задавая такой уровень взносов, я заявляю определенный уровень игры. Принимая такие взносы, я буду знать, что за эту сумму игроки спросят с меня за уровень игры и оправдание своих ожиданий.


@темы: РИ

17:42 

ЗС и Молодецкая удаль

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Я сам себе злобный баклан.
ЗС - 19-23 февраля, Питер
Молодецкая удаль - 20-21 февраля, Екатеринбург

Вот уже два часа ффтыкаю на эти даты, а в голове решительно пусто.


@темы: РИ, путешествия

09:52 

Большой флэшмоб - день 08

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Сегодня, пр правилам флэшмоба, я должен порадовать вас фотографией, которая меня злит или расстраивает. Таких, при некотором размышлении, нашлось две. Одна злит, другая расстраивает.
Первая - фотография с ЗС 2009, на которой я играл Альбуса Дамблдора. Роль, напряжение которой я не выдерживал, и проваливал по многим пунктам. Злость в данном случае на себя - за то, что не справился, хотя постфактум уже понимал, что мог бы. Все мы крепки задним умом.


Вторая - фотография с ВС 2009, на которой последний раз появился Аберфорс Дамблдор. На этой фото из числа прогуливающихся персонажей в живых осталась только Дафна. Аберфорс и Стюарт ушли в Туманы Авалона. Здесь главенствующая эмоция - расстройство.



@темы: Гарри Поттер, РИ, большой флэшмоб

22:16 

Spellbinder

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Я посмотрел прекрасный сериал своего детства, и мне ужасно захотелось сыграть в это.

Насколько мне известно, мир сериала "Чародей" - оригинальный, а не экранизированный, и поле для толкований просто огромно. Игр по нему никто не делал, так что и здесь свобода. И, наконец, это мир, удобным образом совмещающий в себе пост апокалиптическое общество, стим-панковские технологии в стиле электро и романтику средневековья, в котором правят Чародеи.

Ниже я помещаю некий текст, призванный служить программным воззванием к вероятным мастерам, которым тоже было бы интересно сделать игру по миру Чародеев.

Мир глазами его рядовых обитателей
Толком, конечно, никто ничего не знает, но ходят разные слухи о том, что мир когда-то был другим. Будто бы когда-то люди жили в таких местах, которые некоторые грамотеи называют словом «город». Что это за «город» такой – неизвестно, да и само слово отдает чем-то столь запретным Новым, а новое, как всем хорошо известно, запретили. Говорят, что это не новое, а наше прошлое, каким оно было. Правда, каким – вот вопрос, но ныне над этими вопросами задумываться не принято – запретили. Да и не до вопросов честным труженикам – дел по горло, управиться бы до вечерней зари. Думать – это дело тех, из замка в горах. Думать, да охранять нас от набегов Диких, коих в последнее время все больше в лесу встречается. Если бы не повелители из замка – давно бы уже не видать нам ни полей, ни лесов, ни рыбы в реках. Видимо, так заведено от века, что каждому свое – Диким – буйствовать в лесах, жителям деревень вести хозяйство, а Чародеям – править. Чародеи в своей великой мудрости дали этому миру его законы, которые никто, кроме неразумных Диких обитателей лесов, не рискнет нарушить ихз страха перед их могуществом. Чародеи пресекают смуту и наводят порядок в беспокойных умах. Вот недавно были те, кто говорил мудреное слово «деньги». Будто бы на эти «деньги» можно любой товар обменять. Брехня, конечно. Это где ж взять такую диковину? Даже в дни самого бойкого мена на ярмарке у замка не найдется столько разного товара, чтобы все сменять. Конечно, их Чародейства мигом мошенников изобличили, а то, что те выдавали за «деньги», изъяли, чтоб народ не смущать. Что с преступниками сделали, никого не удивило – их сослали в Зону, где им самое место. Никто не вернулся, как и многие годы подряд. Оттуда вообще никто не возвращался.

Мир глазами Чародеев
Утеряно много знаний, но и оставшиеся свидетельствуют ясно – мир когда-то был другим. Ныне же от былого могущества Чародеев практически ничего не осталось, а то, что осталось, мы не всегда можем использовать. Дикие осаждают наши крепости и грабят наш народ вот уже много лет. Мы остались последними островками цивилизации в том море Тьмы, которое призвали невежественные варвары. Только мы, используя все те крупицы сокровенного знания, которое досталось нам от предков, можем предотвратить окончательное торжество хаоса и разрушения, которое уже воцарилось на большей части нашей планеты. Да, в отличие от простолюдинов мы знаем, что планета наша кругла и вращается вокруг солнца. Что же до баек о Луне размером с яблоко и Солнце, которое каждый день должно погружаться в пылающий костер на западном краю мира – так это для деревенщин, которые годны только на то, чтобы гонять скот, распахивать поля, да работать в наших шахтах. Магия, которая питает наши замки, наполняет силой доспехи и поднимает в воздух корабли – это всего лишь сила электричества, но, чтобы держать темный народ в страхе, мы говорим им о непостижимости наших заклинаний, даже когда распыляем дуст над полями. Страх крестьян перед нами – это ничто в сравнении с нашим страхом перед прошлым этого мира и его будущим. Каким был мир до нас? Нам это неизвестно. Мы знаем лишь, что столетия назад в мир пришла Тьма. Тогда узлом скрутились все дороги, и все города оказались разрушены, а уж число жертв просто не поддавалось подсчету. Мудрейшие из нас полагают, что в этом виноваты Дикие, которые вечно стремятся все разрушать, и в порыве своем добрались до таких сил, с которыми не смогли совладать. Тогда возникла Мертвая Зона – место, откуда никто не вернулся, как и многие годы подряд. Оттуда вообще никто не возвращался.

Мир глазами Диких
Когда-то мир был другим. Мы знаем это точно. Что? Откуда мы это знаем? Ах да, ведь мы же Дикие, проклятые Чародеями лиходеи и разбойники. Ну вот что, оставьте это. Диктатура горстки мракобесов на жалком пятачке уцелевших после пришествия Тьмы земель – вот что мы называем диким. Мы вынуждены бежать от их власти в леса и горы, скрываться совсем рядом с проклятой Зоной, в которую они нас, якобы, сослали. Конечно, у нас нет и части того, что есть у Чародеев – мы не умеем читать, хотя иногда находим старые книги в разрушенных замках, не можем сеять пшеницу, иначе ее сжигают Чародеи, не можем вести торговлю с местными, которые под властью Чародеев совсем забыли, что такое деньги и для чего они нужны. Но мы помним. Да, мы помним, что Тьма пришла в мир по вине этих зазнавшихся феодалов. В порыве достигнуть небывалой доселе силы и могущества, те, древние Чародеи, проникали в тайны природы все глубже и глубже, пока не освободили Тьму. В ней сгинуло почти все, что мы знали, а то, что уцелело – досталось Чародеям. Так они пришли к власти и цепко держат ее в своих руках. Некоторые из них лицемерно называют себя Регентами, якобы в ознаменование того, что их власть временна и кончится с приходом настоящего правителя, и тогда мудрецы смогут вернуться к своим размышлениям и чародействам. Регенты говорят, что их власть справедлива и скромна, но размеры десятины, взимаемой с деревень, в каждым годом все больше. Мы не потерпим этого. Власть Чародеев должна быть низложена, чтобы люди смогли снова нормально жить. Чтобы никто не вздрагивал, заслышав шаги Глашатая, из опасения, что его сошлют за какую-то провинность в Зону – ужасное место, откуда никто не вернулся, как и многие годы подряд. Оттуда вообще никто не возвращался.


@темы: РИ

12:30 

Коллекция

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Сначала хотел тут написать - "Рихтер, завидуй", но потом понял, что Рихтеру-то это как раз может быть и неинтересно. Тем не менее, разговоры о коллекциях ролей пришлись в тему.

Финеас Найджеллус Блэк, директор Хогвартса 1881-1925гг


Армандо Диппет, директор Хогвартса 1925-1953(?)гг


Альбус Дамблдор, директор Хогвартса 1953-1998гг


Аберфорс Дамблдор, директор Хогвартса в 2001г.




@темы: Гарри Поттер, РИ, твоя крыша, уехала навсегда

22:00 

Анонс

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Я всё-таки не выдержал и заявился на игру "Учебные будни" (игра по ГП и фанфику "Цвет надежды", времена мародёров).
Вы не поверите, в какой роли. Моя очередная ломка стереотипов будет воплощена в роли Аластора Грюма. Бугага.
Игра пройдет в Челябинске 18-20 сентября. Судя по вычитке правил, делается она "по лицензии", так что ничего переучивать не надо. Собратьям по оружию предлагаю присоединиться.


@темы: РИ, Гарри Поттер

21:29 

Персиваль, алхимик

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Вот таким вот получился у меня персонаж на "Ведьмаке".
Вечно взлохмаченный, с угловатыми движениями и повадками робота Си3ПиО
 
Здесь изображена варка одного из зелий нигредо




а здесь урок у Его Королевского Величества Томаша Каэдвенского






@темы: РИ

11:38 

Три мушкетёра

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Ну надо же... Пятнадцать лет назад я бредил этим фильмом, хотя он совсем не каноничный и местами даже фэйковский, и вот поди ж ты - наткнулся на него на Кинопоиске. И все. Накрыло опять со страшной силой. Хочу фильм себе в коллекцию. Именно этот, диснеевский, 1993 года. Или вот еще - игру хочу. Говорят, предстоит в следующем сезоне такая. Кто в курсе?
Ффтыкаю на кадры и вспоминаю...



@темы: РИ, размышления у камина, фильмы

22:07 

Ведьмак. Монструм

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Я приехал с уфимского "Ведьмака" и ближайший день планирую проспать.

Красоты миньярских лесов не описать словами - здесь были и величественные крутые горы, словно созданные для иллюстрирования фэнтези-игр, и прозрачные речки с каменистым дном, ледяной водой и тихими зарослями лилий... кстати, я дважды искупался в такой вот речке, и в полной мере ощутил всю прелесть этой пробирающей до костей процедуры. Поля душицы и почти полное отсутствие комаров. Погода была "за нас за нас" и только в последний день громыхнуло так, как должно громыхать в горах.
Одно только добиралово до полигона убивает. Извините, не для меня.
Разбор игровых полётов оставлю до завтра.
Игра была красива, хоть и не без косяков, общий вердикт - Элайне. 


@темы: путешествия, позитив, РИ

14:57 

Армандо Диппет

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
1 сентября 1938 года
 

Подробности позже :-)


@темы: Гарри Поттер, РИ, событие

12:19 

И, неожданно, поттеровка!

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
Все, кто спрашивал, как прошла игра -
Весення сессия, как она есть 


@темы: РИ, Гарри Поттер

12:32 

Сыгровка на Грюндевальда

Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.

Дорогие участники завтрашней сыгровки!


Потрудитесь подтвердить свое участие \ неучастие. Жду вас в ДК к двум часам.




@темы: РИ

Дневник aberforth

главная