Я всегда очень вежлив, поэтому когда посылаю человека нах*й, то всегда перезваниваю и спрашиваю, как он добрался.
20.12.2010 в 02:27
Пишет Genma777:Немного о счастье
Пришло мне сейчас письмо.
Я решил, что так выполнять это письмо намного проще и быстрее. А ненавидеть меня будут за это меньше
И я не ожидал такого конца. Кто дочитает - тот герой.Достоин смерти тот, кто предает свою родину.
Письмо Счастья о родине.
Когда в поисках «смысла» и причин нашего собственного дискомфрта мы начинаем искать Источник Зла (кто именно был плох и чем, и почему) – мы производим бесполезное сотрясение воздуха, акцентирующее Падшую природу в первую очередь в нас самих. И попадаем в особое гендзюцу, крайне распространенное во внешнем мире: мир невыносим, так как там живут люди с такими отвратительными чертами, и за все это кто-то должен нести ответственность.
Человечество постоянно ищет Источник Зла. Если виноват не бог и не дьявол (устарело), то это либо
Император, либо либо Дельцы, либо Масоны, либо твои собственные Родители. Либо другая Сила.
Это игры разума.
Они отлично видны в РИ, где очень просто искать виноватого или ответственного за Зло, так как среда участников мала, это концентрат. Если нас 10-200 человек – искать виноватого легче, чем если нас 6 мрлд. человек. Однако причины и механика тут всегда одна, так как люди – всегда люди.
В отношении Игр есть несколько аксиом. Зло, причиненное самой Игре, это
1. Затормаживание, искажение, пресечение либо убийство самой игры.
Собственно, это единственный пункт, остальное частности. То же самое, что и с Жизнью Пресечение Жизни – это ПЛОХО.
Например, никто не станет намеренно убивать игру другому человеку, если только в этом нет эгоистического расчета. То есть – желания усилить собственную игру за свет убийства чужой.
Такое бывает, но люди отказываются это осознавать (потому что выйдет, что ты мерзавец). Например, если человек в невыгодной для себя ситуации не выходит в сеть днями и неделями, тормозя процесс выигрыша у себя – это точно оно. Так рождаются висяки. Люди месяцами висят в ситуациях, не позволяя себе проиграть или утратить лицо - и таким образом не давая прочим закончить игровую сессию. Это метод убийства игры собственным отсутствием. Со стороны кажется невинным (вроде как объективная причина), но на деле – худший вид трусости. Это всегда видно. Потому что когда человек не может, но очень хочет (или понимает, что очень надо) – он либо пишет: буду такого-то, простите дурака, либо выходит с чужой машины, либо перекладывает полномочия, одним словом, он находит способ.
В жизни аналог этому – не принимать на мобилу звонки от определенного адресата (допустим с требованием алиментов), надеясь, что рассосется.
Существует несколько способов борьбы с этим. Самый эффективный – послать на хрен такого висуна, и сделать все за его спиной. Это не этично и так не принято в хорошем обществе, но это способствует продолжению жизни. Потому что если так не делать – в этом месте тело игры будет трупным. Когда висун начинает кричать от несправедливости – это не крик «отсутствующего существования (=не дали поиграть), а тот самый вопль эгоизма: я хотел сохранить преимущество, но мне не дали. Конечно, не дали – потому что ты не вышел к барьеру, ты водил за нос людей, ты тормозил инициативу, ты не готов играть и пользуешься обыденным враньем.
Однако в некоторых случаях сам висун мучается задержкой, не зная как выбраться с минимальными потерями. Тогда вопль будет не очень громким. Его перешибет чувство благодарности. Сохранению лица очень поспособствует флейм – я просто не мог, я вел себя в рамках, а вы поступили со мной неэтично! (то есть создается проблема ответственности, которую берет на себя кто может, и в ком побольше осознанности либо жизни, и исходя из этого – обозначается Источник Зла).
…И вот если посмотреть на это под аналитическим углом, всегда видно, КТО на самом деле источник зла, и какого именно. (Убийство игры – одно, нарушение правил – другое, оскорбление людей – третье и т.д.), как зло порождает зло, и где надо бы прикрутить вентиль.
Очень полезно постоянно смотреть на самого себя и собственные жизненные стратегии. Даже если просто остановиться на том, чтобы называть вещи своими именами.
…Мастер в игре нужен только для того, чтобы обозначать игровые площадки.
Он ставит границы. Дальше люди живут в них как умеют и хотят. Мастер вливает в игру жизненные соки, и эта бескорыстная жертва никогда не оплачивается, разве что все становятся счастливы и резвятся. Руководить игрой как предприятием можно, но зачем? Каждый хороший игрок – где-то мастер. Хотя бы для группы лиц.
Ждать, что мастерская сила разрешит очередной висяк – довольно наивно. А сам-то ты что сделал для русского хип-хопа?..
Угрожать, что иначе ты бросишь все и заведешь себе другого персонажа – весьма безответственно. Это значит: убивать в этом локусе игру, рвать все созданные кем-то с тобой связи. Надо бороться за то, что тебе дорого. А если не дорого – то и в другой роли не будет. Потому что это Потребительский Подход. Он не окупается.
Среди нас есть потребители, это естественно. Потребителя видно по отсутствию инициативы и плохо скрытым ожиданиям, что лично ему – должны.
Это проявление падшей природы человека, с которой тот ничего не сделал. Плохо не то, что природа падшая, а что не сделал. Не предложил миру нечто, интересное многим. Не создал связей, по которым надо отдавать долги, чтобы крокодильчики забегали. Не вложил свой кирпич в основание фундамента. Не поднялся после неудачи и не попробовал еще раз. Как принято у шиноби. Это на бумаге мы все шиноби. А посмотришь ближе – нет, простой системный таракан.
Любое наше действие в игре всегда порождает тени. Связывает нескольких людей. Поэтому вообще нормальные люди реагируют на многие раздражители, таким образом «давая прописку» чужим действиям. Это повышает событийность и густоту навара. Такая реакция – это выражение чувства благодарности за то, что мы играем вместе. Реакция и есть благодарность.
Нет ничего хуже игнорирования. Но бывает и повышенная заинтересованность, которая очень вредит Родине.
Речь о тотализаторах на тему «кто есть кто» (какой оператор рулит этим персонажем). Это – локус сильного разрушения игры, это само по себе – игра в другое (угадайка). Люди, которые занимаются этим и вдобавок не могут молчать, напоминают критика из ложи А (она обычно прямо над авансценой), который весь спектакль наблюдал не за режиссурой и игрой, не переживал пьесу, а смотрел за тем, что у Петровича виден грим, и что под гримом это был Петрович.
Когда раскрываются маски, люди очень трудно возвращаются в состояние невинности. В результате одни операторы «играют» с другими. На полигонных играх не принц Гамлет играл с Лаэтром, а Сидоров ОПЯТЬ схлестнулся с Ивановым. Это строго говоря вообще не игра, это жизненные коммуникативные стратегии в дурацком (=прикаиде). Есть люди, которые не в состоянии играть в незнакомой среде. Им постоянно опасливо. Они спрашивают – а кто там у вас уже есть? Кто орочимару-то играет? ... А, знаю… А это кто? Нет, не знаю. Не поеду в команду с незнакомым, играть не буду.
Это может быть понято и оправдано, но у данной группы АНБУ нет хороших слов по данному поводу.
Известна такая установка: Чужой = источник Зла. Очень жалкое мнение. Еще более жалким может только мнение Знакомый = безопасный.
Есть прекрасная история об Амуре и Психее. Ее надо порой перечитывать, чтобы не забывать. Психея не могла по мифическим условиям видеть лицо Амура и не знала, кто приходит ее любить. Она была бесконечно счастлива. Но злые подружки (сестры?) подговорили ее посмотреть, кто ее возлюбленный: может, он страшен? Может, безроден? Может, ее кто-то наебал, наивную? Она оставила лампу рядом с ложем, и когда Амур прилетел, обнял ее и заснул – зажгла ее.
Знаете, что было дальше? Она обнаружила, что была с Богом, что ее любила сама любовь. И что больше она Амура никогда не увидит – он отлетел к окну и расстался с ней навсегда на основании нарушенного условия.
Оба плакали. Но былого не вернешь.
Так душа теряет любовь, и так люди теряют в игре самое дорогое, что там есть: возможность общаться душами с прекрасными незнакомцами, о которых известно только то, что это такие-то герои Кисимото.
Если каждый читающий это вспомнит о том, что он прежде всего Психея и одновременно – Амур для кого-то другого, смысл того, чем мы заняты, станет более прозрачен. Даже если все передрались, а кого-то убивают. И на что это будет похоже со снятыми масками.
Конечно, есть продолжение у этой истории про Психею – она дошла до края света в лохмотьях, дошла до матери Амура, спустилась в Аид. Она что-то там вернула. Но кто из нас способен на такой подвиг?
Люди сплошь и рядом не видят, как они являются причиной уничтожения игры и ее особой коммуникации, как серией своих действий по профанации, обнажению прикрытого, из страхов, из потребительства, из всей своей падшей природы приходят к пустоте либо к скуке. Пока они все это делают, проходит много времени, и одно явление кажется напрямую не связанным с другим. Потом льются незримые слезы. «Как это могло случиться? Где все? Где былое? Кто в этом виноват?» И довольно глупо отвечать на этот вопрос, потому что ответ – нехорош. Этот ответ был бы найден и самостоятельно, хотя менее болезненным он от этого не станет.
Люди любят играть в том числе потому, что персонаж может позволить себе все то, что мы трусим делать в жизни, он заостряет ту проблематику, которая важна тебе именно сейчас. Если не переносить это на отношения операторов, просто сразу отбить себе руки по данной проблеме – будет все отлично. А если переносить – то придется спешно становиться очень мужественным или очень добрым. Иначе вымрешь.
Так в любой своей форме игра улучшает нашу жизнь и делает нас сильнее.
Люди, помните, что все вы в одинаковой мере падшие создания. Люди, работайте над этой проблемой.
Слава АНБУ.
Если ты в течение 3-х дней разошлешь это письмо 3-м своим знакомым – над Родиной встанет Щит Щастья, а сам ты будешь крутой шиноби.
URL записиПришло мне сейчас письмо.
Я решил, что так выполнять это письмо намного проще и быстрее. А ненавидеть меня будут за это меньше

И я не ожидал такого конца. Кто дочитает - тот герой.Достоин смерти тот, кто предает свою родину.
Письмо Счастья о родине.
Когда в поисках «смысла» и причин нашего собственного дискомфрта мы начинаем искать Источник Зла (кто именно был плох и чем, и почему) – мы производим бесполезное сотрясение воздуха, акцентирующее Падшую природу в первую очередь в нас самих. И попадаем в особое гендзюцу, крайне распространенное во внешнем мире: мир невыносим, так как там живут люди с такими отвратительными чертами, и за все это кто-то должен нести ответственность.
Человечество постоянно ищет Источник Зла. Если виноват не бог и не дьявол (устарело), то это либо
Император, либо либо Дельцы, либо Масоны, либо твои собственные Родители. Либо другая Сила.
Это игры разума.
Они отлично видны в РИ, где очень просто искать виноватого или ответственного за Зло, так как среда участников мала, это концентрат. Если нас 10-200 человек – искать виноватого легче, чем если нас 6 мрлд. человек. Однако причины и механика тут всегда одна, так как люди – всегда люди.
В отношении Игр есть несколько аксиом. Зло, причиненное самой Игре, это
1. Затормаживание, искажение, пресечение либо убийство самой игры.
Собственно, это единственный пункт, остальное частности. То же самое, что и с Жизнью Пресечение Жизни – это ПЛОХО.
Например, никто не станет намеренно убивать игру другому человеку, если только в этом нет эгоистического расчета. То есть – желания усилить собственную игру за свет убийства чужой.
Такое бывает, но люди отказываются это осознавать (потому что выйдет, что ты мерзавец). Например, если человек в невыгодной для себя ситуации не выходит в сеть днями и неделями, тормозя процесс выигрыша у себя – это точно оно. Так рождаются висяки. Люди месяцами висят в ситуациях, не позволяя себе проиграть или утратить лицо - и таким образом не давая прочим закончить игровую сессию. Это метод убийства игры собственным отсутствием. Со стороны кажется невинным (вроде как объективная причина), но на деле – худший вид трусости. Это всегда видно. Потому что когда человек не может, но очень хочет (или понимает, что очень надо) – он либо пишет: буду такого-то, простите дурака, либо выходит с чужой машины, либо перекладывает полномочия, одним словом, он находит способ.
В жизни аналог этому – не принимать на мобилу звонки от определенного адресата (допустим с требованием алиментов), надеясь, что рассосется.
Существует несколько способов борьбы с этим. Самый эффективный – послать на хрен такого висуна, и сделать все за его спиной. Это не этично и так не принято в хорошем обществе, но это способствует продолжению жизни. Потому что если так не делать – в этом месте тело игры будет трупным. Когда висун начинает кричать от несправедливости – это не крик «отсутствующего существования (=не дали поиграть), а тот самый вопль эгоизма: я хотел сохранить преимущество, но мне не дали. Конечно, не дали – потому что ты не вышел к барьеру, ты водил за нос людей, ты тормозил инициативу, ты не готов играть и пользуешься обыденным враньем.
Однако в некоторых случаях сам висун мучается задержкой, не зная как выбраться с минимальными потерями. Тогда вопль будет не очень громким. Его перешибет чувство благодарности. Сохранению лица очень поспособствует флейм – я просто не мог, я вел себя в рамках, а вы поступили со мной неэтично! (то есть создается проблема ответственности, которую берет на себя кто может, и в ком побольше осознанности либо жизни, и исходя из этого – обозначается Источник Зла).
…И вот если посмотреть на это под аналитическим углом, всегда видно, КТО на самом деле источник зла, и какого именно. (Убийство игры – одно, нарушение правил – другое, оскорбление людей – третье и т.д.), как зло порождает зло, и где надо бы прикрутить вентиль.
Очень полезно постоянно смотреть на самого себя и собственные жизненные стратегии. Даже если просто остановиться на том, чтобы называть вещи своими именами.
…Мастер в игре нужен только для того, чтобы обозначать игровые площадки.
Он ставит границы. Дальше люди живут в них как умеют и хотят. Мастер вливает в игру жизненные соки, и эта бескорыстная жертва никогда не оплачивается, разве что все становятся счастливы и резвятся. Руководить игрой как предприятием можно, но зачем? Каждый хороший игрок – где-то мастер. Хотя бы для группы лиц.
Ждать, что мастерская сила разрешит очередной висяк – довольно наивно. А сам-то ты что сделал для русского хип-хопа?..
Угрожать, что иначе ты бросишь все и заведешь себе другого персонажа – весьма безответственно. Это значит: убивать в этом локусе игру, рвать все созданные кем-то с тобой связи. Надо бороться за то, что тебе дорого. А если не дорого – то и в другой роли не будет. Потому что это Потребительский Подход. Он не окупается.
Среди нас есть потребители, это естественно. Потребителя видно по отсутствию инициативы и плохо скрытым ожиданиям, что лично ему – должны.
Это проявление падшей природы человека, с которой тот ничего не сделал. Плохо не то, что природа падшая, а что не сделал. Не предложил миру нечто, интересное многим. Не создал связей, по которым надо отдавать долги, чтобы крокодильчики забегали. Не вложил свой кирпич в основание фундамента. Не поднялся после неудачи и не попробовал еще раз. Как принято у шиноби. Это на бумаге мы все шиноби. А посмотришь ближе – нет, простой системный таракан.
Любое наше действие в игре всегда порождает тени. Связывает нескольких людей. Поэтому вообще нормальные люди реагируют на многие раздражители, таким образом «давая прописку» чужим действиям. Это повышает событийность и густоту навара. Такая реакция – это выражение чувства благодарности за то, что мы играем вместе. Реакция и есть благодарность.
Нет ничего хуже игнорирования. Но бывает и повышенная заинтересованность, которая очень вредит Родине.
Речь о тотализаторах на тему «кто есть кто» (какой оператор рулит этим персонажем). Это – локус сильного разрушения игры, это само по себе – игра в другое (угадайка). Люди, которые занимаются этим и вдобавок не могут молчать, напоминают критика из ложи А (она обычно прямо над авансценой), который весь спектакль наблюдал не за режиссурой и игрой, не переживал пьесу, а смотрел за тем, что у Петровича виден грим, и что под гримом это был Петрович.
Когда раскрываются маски, люди очень трудно возвращаются в состояние невинности. В результате одни операторы «играют» с другими. На полигонных играх не принц Гамлет играл с Лаэтром, а Сидоров ОПЯТЬ схлестнулся с Ивановым. Это строго говоря вообще не игра, это жизненные коммуникативные стратегии в дурацком (=прикаиде). Есть люди, которые не в состоянии играть в незнакомой среде. Им постоянно опасливо. Они спрашивают – а кто там у вас уже есть? Кто орочимару-то играет? ... А, знаю… А это кто? Нет, не знаю. Не поеду в команду с незнакомым, играть не буду.
Это может быть понято и оправдано, но у данной группы АНБУ нет хороших слов по данному поводу.
Известна такая установка: Чужой = источник Зла. Очень жалкое мнение. Еще более жалким может только мнение Знакомый = безопасный.
Есть прекрасная история об Амуре и Психее. Ее надо порой перечитывать, чтобы не забывать. Психея не могла по мифическим условиям видеть лицо Амура и не знала, кто приходит ее любить. Она была бесконечно счастлива. Но злые подружки (сестры?) подговорили ее посмотреть, кто ее возлюбленный: может, он страшен? Может, безроден? Может, ее кто-то наебал, наивную? Она оставила лампу рядом с ложем, и когда Амур прилетел, обнял ее и заснул – зажгла ее.
Знаете, что было дальше? Она обнаружила, что была с Богом, что ее любила сама любовь. И что больше она Амура никогда не увидит – он отлетел к окну и расстался с ней навсегда на основании нарушенного условия.
Оба плакали. Но былого не вернешь.
Так душа теряет любовь, и так люди теряют в игре самое дорогое, что там есть: возможность общаться душами с прекрасными незнакомцами, о которых известно только то, что это такие-то герои Кисимото.
Если каждый читающий это вспомнит о том, что он прежде всего Психея и одновременно – Амур для кого-то другого, смысл того, чем мы заняты, станет более прозрачен. Даже если все передрались, а кого-то убивают. И на что это будет похоже со снятыми масками.
Конечно, есть продолжение у этой истории про Психею – она дошла до края света в лохмотьях, дошла до матери Амура, спустилась в Аид. Она что-то там вернула. Но кто из нас способен на такой подвиг?
Люди сплошь и рядом не видят, как они являются причиной уничтожения игры и ее особой коммуникации, как серией своих действий по профанации, обнажению прикрытого, из страхов, из потребительства, из всей своей падшей природы приходят к пустоте либо к скуке. Пока они все это делают, проходит много времени, и одно явление кажется напрямую не связанным с другим. Потом льются незримые слезы. «Как это могло случиться? Где все? Где былое? Кто в этом виноват?» И довольно глупо отвечать на этот вопрос, потому что ответ – нехорош. Этот ответ был бы найден и самостоятельно, хотя менее болезненным он от этого не станет.
Люди любят играть в том числе потому, что персонаж может позволить себе все то, что мы трусим делать в жизни, он заостряет ту проблематику, которая важна тебе именно сейчас. Если не переносить это на отношения операторов, просто сразу отбить себе руки по данной проблеме – будет все отлично. А если переносить – то придется спешно становиться очень мужественным или очень добрым. Иначе вымрешь.
Так в любой своей форме игра улучшает нашу жизнь и делает нас сильнее.
Люди, помните, что все вы в одинаковой мере падшие создания. Люди, работайте над этой проблемой.
Слава АНБУ.
Если ты в течение 3-х дней разошлешь это письмо 3-м своим знакомым – над Родиной встанет Щит Щастья, а сам ты будешь крутой шиноби.